herbe Modèles 3D
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Quatre approches, chacune adaptée à des cas d'utilisation différents. Herbe géométrique : brins polygonaux réels, coûteux mais de qualité optimale à courte distance. Herbe à cartes alpha : plans plats avec texture d'herbe et découpe alpha — la norme pour les environnements de jeu, offrant un bon compromis entre qualité visuelle et performances. Hybride maillage + texture : petites touffes géométriques entourées de cartes alpha pour ajouter de la densité. Herbe procédurale : générée en temps réel par les systèmes du moteur (Feuillage procédural d'Unreal, Système de détails de terrain d'Unity) à partir d'un petit maillage de base. Pour les rendus en gros plan d'architecture dans Blender, l'herbe géométrique avec une hauteur de brin de 5 à 10 cm et une simulation de vent est l'objectif de qualité. Pour les jeux en temps réel, on utilise des zones à cartes alpha de 1 000 à 3 000 triangles par groupe, dispersées avec une variation de densité pour un aspect naturel.
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