शहर 3D मॉडल्स
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एक किट — ज़्यादातर प्रोजेक्ट्स के लिए ज़्यादा काम की खरीदारी — मॉड्यूलर बिल्डिंग, स्ट्रीट और प्रॉप एसेट्स का एक कलेक्शन है जिसे आप कस्टम सिटी लेआउट में असेंबल करते हैं। अलग-अलग बिल्डिंग टाइप (रेजिडेंशियल ब्लॉक, कमर्शियल टावर, इंडस्ट्रियल यूनिट), स्ट्रीट एलिमेंट (सड़कें, फुटपाथ, चौराहे, साइनेज), और प्रॉप्स (पेड़, गाड़ियां, बेंच) जो डिज़ाइन के हिसाब से एक साथ जुड़ जाते हैं। पहले से बना शहर एक असेंबल किया हुआ सीन होता है — यह तब काम आता है जब आपको ठीक वैसा ही लेआउट चाहिए लेकिन बिना ज़्यादा मेहनत के इसे बदलना नामुमकिन है। गेम डेवलपमेंट के लिए, मॉड्यूलर किट लगभग हमेशा सही ऑप्शन होता है: आप शहर को अपने गेम की ज़रूरतों के हिसाब से सेट करते हैं। फिल्म एस्टैब्लिशिंग शॉट्स के लिए जहां आपको बस एक खास स्काईलाइन चाहिए, पहले से असेंबल किया हुआ सीन ज़्यादा तेज़ होता है।
Q2: रियल-टाइम 3D सिटी मॉडल के लिए कितना पॉलीगॉन काउंट सही है?
शहर के गेम के माहौल में अलग-अलग बिल्डिंग: बैकग्राउंड स्ट्रक्चर के लिए 500–3,000 ट्रिस, मिड-रेंज हीरो बिल्डिंग के लिए 5,000–15,000, एंटर करने लायक लैंडमार्क बिल्डिंग के लिए 30,000–80,000। पूरे शहर को स्ट्रीमिंग और LOD के ज़रिए मैनेज किया जाता है — आप कभी भी सभी ज्योमेट्री को एक साथ लोड नहीं करते हैं। अनरियल इंजन 5 का वर्ल्ड पार्टीशन सिस्टम ओपन-वर्ल्ड सिटी स्ट्रीमिंग को ऑटोमैटिकली हैंडल करता है, सिर्फ़ प्लेयर की पोज़िशन के पास की ज्योमेट्री लोड करता है। इसलिए, असरदार पॉलीगॉन बजट पूरे शहर के बजाय हर दिखने वाले एरिया के हिसाब से होता है। एरियल एस्टैब्लिशिंग शॉट्स के लिए, 2–5 मिलियन टोटल ट्रायंगल पर एक पूरा शहर का स्काईलाइन नैनाइट के साथ अच्छे से रेंडर होता है। स्ट्रीट-लेवल इंटरैक्टिव एरिया को छोटे स्पेशल फुटप्रिंट में ज़्यादा डेंस ज्योमेट्री की ज़रूरत होती है।
Q3: क्या प्रोसिजरल सिटी जेनरेशन टूल खरीदे गए सिटी 3D मॉडल की जगह ले सकते हैं?
कुछ हद तक। हुडिनी का प्रोसिजरल सिटी जेनरेशन, ब्लेंडर के ज्योमेट्री नोड्स सिटी जनरेटर, और सिटीइंजन (Esri) और स्पीडट्री जैसे डेडिकेटेड टूल रूल सेट से प्रोसिजरल तरीके से सिटी ज्योमेट्री जेनरेट कर सकते हैं। ये बड़े बैकग्राउंड शहरों के लिए बहुत अच्छे हैं, जहाँ आपको बिना किसी अलग डिटेल के किलोमीटर लंबी सड़कों और बिल्डिंग्स की ज़रूरत होती है। जहाँ खरीदे गए मॉडल ज़रूरी रहते हैं: हीरो बिल्डिंग एसेट्स जिनमें इंटीरियर डिटेल, लैंडमार्क स्ट्रक्चर, और डिटेल्ड स्ट्रीट-लेवल प्रॉप्स होते हैं, जिन्हें प्रोसिजरल जेनरेशन ज़रूरी स्पेसिफिसिटी के साथ नहीं बना सकता। प्रोसिजरल तरीके से बनी बिल्डिंग पास से देखने पर आम लगती है; हाथ से बनी हीरो बिल्डिंग में जानबूझकर डिज़ाइन डिटेल्स होती हैं, जिससे माहौल बनाया हुआ लगता है, न कि बनाया हुआ।
Q4: बड़े 3D सिटी मॉडल के लिए कौन से फ़ाइल फ़ॉर्मेट सबसे अच्छे काम करते हैं?
गेम इंजन के लिए: हर कम्पोनेंट के लिए FBX या GLB, एसेट लाइब्रेरी में ऑर्गनाइज़ किया गया। पूरे शहर के लिए कभी भी एक मोनोलिथिक FBX नहीं — इम्पोर्ट का समय प्रैक्टिकल नहीं होता और आप अलग-अलग एसेट को वर्शन-कंट्रोल करने की क्षमता खो देते हैं। ब्लेंडर आर्कविज़ के लिए: लिंक्ड लाइब्रेरी सिस्टम जहाँ हर बिल्डिंग टाइप एक अलग .blend फ़ाइल होती है जो मास्टर सीन से जुड़ी होती है — इससे फ़ाइल साइज़ मैनेजेबल रहते हैं और टीम को पैरेलल काम करने की सुविधा मिलती है। USD पाइपलाइन में फ़िल्म VFX के लिए (यूनिवर्सल सीन डिस्क्रिप्शन, जो अब VFX प्रोडक्शन में स्टैंडर्ड है): एसेट रेफरेंसिंग के साथ USD या USDA फ़ॉर्मेट। USD का नॉन-डिस्ट्रक्टिव लेयरिंग सिस्टम शहर के मॉडल के लिए आइडियल है जहाँ अलग-अलग डिपार्टमेंट — लेआउट, लाइटिंग, इफ़ेक्ट — को एक-दूसरे के काम को ओवरराइट किए बिना एक साथ सीन को मॉडिफ़ाई करने की ज़रूरत होती है।
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