머리카락 3D 모델

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필터
$5
$1500
  1. 캡 V90 3D 모델
  2. 비어드 V68 3D 모델
  3. 캡 V89 3D 모델
  4. 비어드 V67 3D 모델
  5. 미용실 이발소 19 3D 모델
  6. 캡 V88 3D 모델
  7. 비어드 V66 3D 모델
  8. 오랑우탄 모피 3D 모델
  9. 카라칼 모피 3D 모델
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    가든 그리너리 에센셜 팩 39 3D 모델
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    쥐 쥐 모양 3D 모델
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    독수리 기아 모양 3D 모델
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    카피바라 카피바라 모양 3D 모델
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    치타 모양 3D 모델
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    라푼젤 - 슈렉 3D 프린트 모델
  17. 만화 개 조작 3D 모델
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    만화 남자 조작 3D 모델
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    만화 남자 조작 3D 모델
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    만화 소녀 조작 3D 모델
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    만화 소녀 조작 3D 모델
  22. 만화 소녀 조작 3D 모델
  23. 만화 소년 조작 3D 모델
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    만화 모토 소녀 조작 3D 모델
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    Beautysalon 16 미용사-이발소 3D 모델
  26. 수녀 베일 3D 모델
  27. 섀기 러그 위스퍼 블랙 3D 모델
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    들소 모양 3D 모델
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    사슴 모양 3D 모델
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    염소 모양 3D 모델
  31. AirFly-에어프라이어 3D 모델
  32. 만화 모자 팩 9 3D 모델
  33. 노란 여인 터번 3D 모델
  34. 유니콘 머리띠 3D 모델
  35. 쿵푸 머리띠 3D 모델
  36. 꽃 머리띠 3D 모델
  37. 꽃 왕관 3D 모델
  38. 표범 머리띠 3D 모델
  39. 수술용 모자 3D 모델
  40. 스크럽 캡 3D 모델
  41. 수녀 모자 3D 모델
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    미용실 10 3D 모델
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    Beautysalon 12 미용사 - 이발소 3D 모델
  44. 스파 살롱 모던 3D 모델
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    Koeleria macrantha - 프레리 준그래스 3D 모델
  46. 트로노 벤치 3D 모델
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    은행나무 - Maidenhair Tree 07 3D 모델
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    은행나무 - 메이든헤어 트리 08 3D 모델
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    Nassella tenuissima - 멕시코 깃털 풀 03 3D 모델
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Q1: 3D 헤어 모델을 만드는 데 사용되는 주요 기술은 무엇입니까?

세 가지 주요 제작 파이프라인 방식이 있습니다. 카드 기반 헤어: 알파 마스크가 적용된 헤어 텍스처가 있는 평면 폴리곤 스트립을 배치하여 볼륨과 흐름을 시뮬레이션합니다. 성능이 우수하고 제어가 용이하여 게임 캐릭터 제작에 표준으로 사용됩니다. 스트랜드 기반 헤어: Blender의 헤어 파티클 시스템, Maya의 XGen 또는 Unreal의 Groom 시스템을 통해 생성되는 개별 가닥을 나타내는 실제 지오메트리 곡선 또는 튜브입니다. 최고 품질을 제공하며 영화 및 고급 실시간 작업에 사용됩니다. 쉘/캡 헤어: 헤어스타일을 나타내도록 모양을 만든 솔리드 메시에 가닥 디테일을 표현하기 위한 텍스처를 적용합니다. 가장 간단한 방식으로 모바일 게임이나 폴리곤 예산이 제한적인 스타일화된 캐릭터에 사용됩니다. 각 기술마다 가져오기 요구 사항이 다르므로 구매 전에 모델이 어떤 방식을 사용하는지 확인해야 합니다.

Q2: 언리얼 엔진 5와 같은 게임 엔진에서 카드 기반 헤어 모델은 어떻게 작동하나요?

카드 기반 헤어는 표준 스켈레탈 또는 스태틱 메시로 임포트됩니다. 알파 마스크가 적용된 텍스처가 있는 지오메트리일 뿐입니다. 헤어 캡(머리 모양에 맞는 솔리드 베이스 메시)이 기본 틀을 제공하고, 개별 카드 스트립을 배치하여 볼륨을 만듭니다. UE5에서는 헤어 셰이더에서 투명 영역을 깔끔하게 잘라내려면 양면(Two-Sided) 기능을 활성화하고 알파 클립 마스크(Alpha Clip Mask)를 설정해야 합니다. 양면 폴리지(Two-Sided Foliage) 셰이딩 모델은 뒷면 조명을 정확하게 처리하기 때문에 헤어 카드에 특히 많이 사용됩니다. 캐릭터 애니메이션 중 헤어의 움직임과 같은 동적 시뮬레이션은 헤어 카드 본을 캐릭터의 머리 본에 연결하고 애니메이션 다이내믹스(Anim Dynamics)를 통해 스프링-댐퍼 보조 모션을 추가하여 처리합니다. 보조 모션이 없으면 카드 헤어는 고정된 것처럼 보입니다.

Q3: 헤어 카드와 UE5의 그루밍 시스템의 차이점은 무엇인가요?

Groom은 언리얼 엔진 4.26에서 도입되어 UE5.x 버전을 거치면서 크게 개선된, 머리카락 가닥을 기반으로 하는 헤어 시스템입니다. 특수 래스터라이저를 사용하여 실제 머리카락 가닥을 렌더링하고, 가닥별로 물리 효과를 시뮬레이션하여 최신 하드웨어에서 실시간으로 영화 수준의 결과물을 구현합니다. 하지만 Groom 에셋은 그래픽 카드 기반 헤어보다 훨씬 더 많은 GPU 리소스를 요구하기 때문에 저사양이나 모바일 기기에서는 사용하기 어렵습니다. 2026년 기준으로 Groom은 중급에서 고급 사양의 PC 및 콘솔 게임에 적합하며, 모바일이나 닌텐도 스위치와 같은 플랫폼에는 적합하지 않습니다. 광범위한 플랫폼에서 게임 개발에는 그래픽 카드 기반 헤어가 여전히 실용적인 선택입니다. Groom은 헤어 품질이 게임의 시각적 차별화 요소이고 플랫폼에서 이를 지원할 수 있는 경우에 적합합니다.

질문 4: 3DExport에서 카드 기반 헤어 모델을 Blender로 어떻게 가져오나요?

먼저 FBX 또는 OBJ 파일을 불러오세요. 헤어 텍스처는 특히 주의해야 합니다. 디퓨즈 맵은 머리카락 가닥의 색상을 나타내고, 알파 채널(또는 별도의 불투명도 맵)은 잘라낸 부분을 정의합니다. 블렌더의 재질 설정에서 가닥 렌더링에는 Principled Hair BSDF를 사용하고, 카드 렌더링에는 알파 채널이 텍스처의 알파 채널로 설정된 표준 Principled BSDF를 사용하세요. 깔끔한 잘라내기를 위해 재질 설정에서 알파 블렌드 모드를 "클립"으로 설정하세요. "블렌드" 모드는 카드가 겹칠 때 정렬 오류를 발생시킵니다. 뒷면 컬링은 비활성화하고(양면 활성화) 두 가지 옵션을 사용하세요. FBX 파일을 불러올 때 알파 채널 연결이 끊어져 머리카락이 불투명한 평면으로 나타나는 경우가 종종 있습니다. 셰이더 편집기를 통해 알파 텍스처를 수동으로 다시 연결하세요.