안경 3D 모델

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필터
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질문1: 3DExport에서 이용 가능한 안경형 3D 모델은 어떤 종류가 있나요?

카탈로그에는 도수 안경(원형, 직사각형, 캣아이, 에비에이터 프레임 스타일), 선글라스(웨이페어러, 에비에이터, 스포츠 랩, 오버사이즈 패션 프레임), 안전 안경 및 고글, 돋보기, 스키 고글 및 VR 헤드셋과 같은 특수 안경이 포함됩니다. 프레임 소재(아세테이트, 금속 와이어, 티타늄)는 단순히 텍스처를 바꾸는 것이 아니라 다양한 형상과 소재 설정을 통해 표현됩니다. 렌즈 형상은 대부분의 모델이 제대로 처리하지 못하는 부분입니다. 실제 렌즈는 도수에 따라 중심부에서 주변부로 갈수록 두께가 달라지는 메니스커스 모양(앞면은 볼록하고 뒷면은 오목한 형태)을 하고 있습니다. 소재가 적절하더라도 평면 렌즈 형상은 근접 렌더링에서 어색해 보입니다.

Q2: 전자상거래 가상 착용에서 안경 3D 모델은 어떻게 사용되나요?

안경 가상 착용은 AR 소매 분야에서 가장 성숙한 애플리케이션 중 하나입니다. Warby Parker, Zenni를 비롯한 대부분의 주요 안경 소매업체들이 2026년 기준으로 자사 앱에서 이 기능을 제공하고 있습니다. 이 기능은 얼굴 추적을 통해 감지된 얼굴 메쉬에 3D 안경 모델을 실시간으로 배치하고, 코와 귀의 콧등에 고정하는 방식으로 구현됩니다. 안경 모델은 정확한 크기로 조정되어야 하는데, 성인의 동공 간 거리(PD)는 일반적으로 60~66mm이며, 프레임 렌즈 중심이 추적된 동공 위치와 일치해야 자연스러운 착용감을 제공합니다. 프레임이 얼굴 위로 떠 있거나 얼굴 속으로 가라앉는 것처럼 보이는 것은 PD 또는 수직 위치가 잘못되었음을 나타냅니다. AR 가상 착용 제품 파일은 정확한 실제 크기 메타데이터가 포함된 GLB 형식을 사용해야 합니다.

Q3: 렌더링에서 안경 렌즈가 사실적으로 보이도록 하려면 어떤 재질 설정을 해야 하나요?

렌즈 재질은 제품 시각화에서 가장 까다로운 유리 설정 중 하나입니다. 표준 투명 안경 렌즈는 투과율 1.0, 굴절률(IOR) 1.523(크라운 글래스) 또는 1.586(폴리카보네이트 - 현재 더 일반적), 표면 거칠기 0.0이며, 표면에 얇은 막 간섭색으로 시뮬레이션된 미세한 청록색 반사 방지 코팅이 적용되어 있습니다. 이 반사 방지 코팅은 실제 렌즈가 특정 각도에서 특유의 보라색-녹색 광택을 내는 이유입니다. 블렌더에서는 약간의 광택(Sheen) 매개변수를 사용하거나 청록색 색조를 가진 0.03 가중치의 코팅 레이어를 사용하여 이를 근사화할 수 있습니다. 이 코팅 시뮬레이션이 없으면 렌즈는 광학 코팅된 안경이 아닌 일반 창유리처럼 보입니다.

Q4: 안경 3D 모델을 게임 내 캐릭터 커스터마이징 시스템에서 캐릭터 액세서리로 사용할 수 있나요?

네, 안경은 캐릭터 커스터마이징 요소 중 가장 간단하게 구현할 수 있는 것 중 하나입니다. 얼굴 소켓에 부착된 정적 메시이기 때문에 변형이 필요하지 않으며, 안경은 머리 뼈대와 함께 단단하게 움직입니다. 주요 기술적 고려 사항은 렌즈 형상과 캐릭터의 눈 재질 사이의 Z-파이팅입니다. 둘 다 비슷한 깊이 위치를 차지하기 때문입니다. 이 문제는 렌즈 형상을 눈 표면에서 약간 앞으로(1~2mm) 오프셋하거나 언리얼 엔진의 깊이 오프셋 재질 매개변수를 사용하여 해결할 수 있습니다. 안경을 항상 착용하는 캐릭터의 경우, 별도의 부착물을 사용하는 대신 프레임 형상을 캐릭터 메시에 통합하는 것이 좋습니다. 이렇게 하면 소켓 부착물이 특정 카메라 각도에서 안경이 떠 있는 것처럼 보이는 현상을 방지할 수 있습니다.