裏部屋 3Dモデル

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Q1:Backrooms 3D環境のビジュアル言語を定義するものは何ですか?

バックルームの美学は、2019年に4chanに投稿された一枚の画像から生まれた。それは、黄ばんだ壁紙、シミのついたカーペットタイル、ちらつく蛍光灯の天井照明がある、がらんとしたオフィス空間を写した画像だ。それを特徴づける具体的な視覚要素は、やや湿った、劣化しつつある質感を持つ黄みがかった壁紙、落ち着いたベージュグリーンの業務用ループパイルカーペット、埋め込み式の蛍光灯を備えた吊り天井、そして自然光のない、果てしなく繰り返される空間の質である。人がいない、人のために設計された空間という、境界的な性質は、物理的なディテールと同じくらい重要だ。形状を正しく捉えていても、清潔で新品のような質感を使用しているモデルでは、決定的な雰囲気の質を捉えることができない。

Q2:Backroomsの3Dモデルはゲーム開発においてどのような用途で使用されますか?

ホラーゲームやウォーキングシミュレーターが主な用途です。バックルームのコンセプトは数多くのインディーゲームを生み出し、中でもSteamで配信されている『Escape the Backrooms』(2022年)が最もプレイされています。この美学は、インディーホラーのサブジャンルとして認知されるようになりました。ゲーム環境においては、モジュール式の構築方法が最適です。壁パネル、床タイル、天井モジュールは、一定のグリッドサイズ(標準的なオフィス天井のグリッドは600×600mm)でシームレスにタイル状に並べられます。心理的な恐怖は反復とスケールに依存します。同じ壁タイルが50メートルにわたって繰り返されるのと、ユニークで非常に詳細な部屋とでは全く異なる体験が生まれます。反復に抵抗するのではなく、それを受け入れることが重要です。

Q3: BlenderでBackroomsに忠実な照明を設定するにはどうすればよいですか?

吊り天井の蛍光灯は、冷たく、わずかに緑がかった白色光(色温度は約4000~4500K、古い蛍光灯特有のわずかな緑色のピークあり)を発します。Blenderで、個々の蛍光灯メッシュをモデリングし、5~8ワット相当の発光マテリアルを割り当てます。重要な品質ディテールは、蛍光灯がちらつくことです。ノイズ駆動カーブを使用して発光強度をアニメーション化します。発光強度が0に不規則に短時間低下する現象を、1秒間に2~5回、持続時間を変化させて行います。すべてのライトが同時にちらつく必要はありません。黄みがかった壁、緑がかった光、そして不規則なちらつきの組み合わせが、適切な雰囲気を作り出します。照明器具間の光軸が見えるように、ごくわずかなボリュームフォグを追加します。

Q4:正確なバックルーム環境を構築するために不可欠なテクスチャは何ですか?

3つのテクスチャが美観を支えています。壁紙:黄みがかったベージュの繰り返し模様で、目に見える湿気によるシミと端のわずかな剥がれがあります。元の参考画像は、1970年代の特定の商業用壁紙パターンを示しています。湿った柔らかい素材を表現するため、粗さは高め(0.8)にする必要があります。カーペット:茶色がかった灰色の毛足の短い商業用ループカーペットで、メイン廊下に沿って摩耗した歩行経路を示唆する方向性のあるテクスチャがあります。天井タイル:白っぽい吸音ドロップ天井パネルで、グリッドとパネルの接合部の端に水染みがあります。これは、上からゆっくりと水が浸入していることを示唆し、劣化感を高めます。3つのテクスチャはすべて、空間全体が古びた蛍光灯のみで照らされているかのように、わずかに彩度を落とし、黄色みを帯びている必要があります。