リボルバー 3Dモデル
あります 277アイテム ロイヤリティフリー revolver 3Dモデル. CG プロジェクト、映画やビデオ制作、アニメーション、ビジュアライゼーション、ゲーム、VR/AR などのために無料の 3D モデルを購入またはダウンロードできます。 以下を含むすべての一般的な 3D 形式で 3D モデルをダウンロードできます。 MAX, OBJ, FBX, 3DS, STL, C4D, BLEND, MAYA
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このカタログには、主要な歴史的デザインや映画で有名なデザインが網羅されています。シングルアクションのウエスタンリボルバー:コルト・シングルアクションアーミー(.45口径、4.75インチまたは7.5インチバレル)、レミントン1875。19世紀後半のダブルアクション:スミス&ウェッソン モデル3 スコフィールド。20世紀の軍用リボルバー:コルト・ポリスポジティブ、スミス&ウェッソン モデル10、ウェブリーMk VI(英国軍用)。現代のリボルバー:スミス&ウェッソン686、ルガーGP100、コルト・パイソン。映画で有名なデザインは需要を牽引することが多く、例えば「ダーティハリー」のS&Wモデル29(.44マグナム)、ウエスタンサイドアームの典型であるコルトSAAなどが挙げられます。架空のリボルバー、例えば大型のSFモデルやスチームパンクデザインなどは、別のクリエイティブなカテゴリーを形成しています。
Q2:ゲームで使用できるリボルバーモデルには、どの程度の機械的なディテールを含めるべきですか?
一人称視点シューティングゲームの主役武器の場合、機能的な構成要素は個別のアニメーションメッシュとしてモデル化する必要があります。シリンダー(コッキング時またはトリガーを引くと回転)、ハンマー(コッキング時に後方に回転し、発射時に前方に跳ね返る)、トリガー(引くと回転)、エジェクターロッド(シリンダーから弾薬を排出するために軸方向に移動する)です。シリンダーには、チャンバー(ほとんどのリボルバーでは6つのチャンバー)が正しくモデル化され、チャンバー口の形状も正しくなければなりません。装填ゲートの形状(シングルアクションの場合)またはクレーン/ヨークアセンブリ(ダブルアクションスイングアウトシリンダーの場合)によって、リロードアニメーションの構造が決まります。内部機構はモデル化する必要はありません。外部から見える可動部分のみをモデル化すれば十分です。主役リボルバーの総三角形数は15,000~35,000トライアングルです。
Q3:特定の回転式拳銃モデルにおける商標に関する考慮事項は何ですか?
実銃のデザインは製造元によって商標登録されています。スミス&ウェッソン、コルト、ルガーなどの製造元は、ゲームや映画での使用に関してそれぞれ異なるライセンスポリシーを設けています。一部の製造元は積極的にゲームに商標をライセンス供与していますが(S&Wとコルトはライセンスプログラムを実施しています)、暴力的な場面で自社製品が使用されることを好まない製造元もあります。商業ゲーム開発において、正確なモデル名と製造元の刻印を使用するには、ライセンスを取得するか、慎重な設計変更を行う必要があります。刻印、銃身の長さ、グリップのデザインを変更しつつ、全体の機械的構成を維持することは、グレーゾーンです。多くのゲームでは、特定のブランド名を明記せずに、明らかにインスピレーションを受けたデザインを使用しています。「コルトの刻印がないSAAのようなリボルバー」は、一般的な手法です。Q4: Blenderでリボルバーのリアルな金属素材を設定するにはどうすればよいですか?
ブルースチール製リボルバーフレームには、メタリック1.0、粗さ0.15~0.25、ベースカラーはわずかに青みがかったほぼ黒(RGB 約15, 15, 20)を使用します。ブルーイング処理により、特徴的な青黒色の外観を与える制御された酸化層が形成されます。粗さチャンネルに細かいノイズテクスチャを使用して、微妙な方向性のある傷パターンを追加します。これは、ブルーイング前の研磨による引き抜き痕をシミュレートします。木製グリップパネルには、完全に別のマテリアルが必要です。非金属、粗さ0.4~0.5、木目テクスチャで実際の木目の方向を示します。ニッケルメッキバージョンには、メタリック1.0、粗さ0.05~0.10、ベースカラーはほぼ白(RGB 240, 238, 230)を使用します。これは、ブルースチールよりもはるかに明るく滑らかです。
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